[an error occurred while processing this directive]
IVWPixel Zählpixel

  Regiolinks    Suchmaschinen    Computer-ABC    News 

Home     Kontakt     Site Map  

[?] [?]

Warum rüde Computerspiele so beliebt sind

Jeder will ein Held sein

Anklicken zum Vergrößern
Virtuelle Terroristenjagd - bei America´s Army können die Spieler in offziellem Auftrag über den Lauf ihrer Waffe gucken.

Köln - Gewalttätige Computerspiele boomen: Spitzenreiter war nach Angaben des Verbands der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) zuletzt das Adventure "Grand Theft Auto 3", bei dem es gilt, sich mit rüden Methoden in der Halbwelt nach oben zu boxen.

Als die US-Streitkräfte das Spiel "America's Army" ankündigten, das die virtuelle Terroristenjagd ermöglicht, liefen die Leitungen mit Anfragen heiß. Seit Juli ist es daher kostenlos im Internet zu haben. Auf die Frage nach dem speziellen Reiz der rabiaten Spiele gibt es viele Antworten.

Psychologin: Virtuelle Gewalt als Ausgleich zu schwacher eigener Position

"Es geht den Spielern um Herrschaft, ums Gewinnen und darum, Kontrolle auszuüben", sagt Christine Schulz von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in Berlin. Das Gremium testet im Auftrag der Hersteller neue Spiele und gibt Empfehlungen für die Altersfreigabe. "Grand Theft Auto 3" etwa wurde mit einer "18" versehen. Viele Fans gewalttätiger Spiele haben Schulz zufolge den Wunsch und die Möglichkeit, "ein Held zu sein".

Den Hintergrund für diesen Wunsch sieht die Kölner Psychologin Frauke Bosbach in den speziellen Lebensumständen der meist jugendlichen Spieler: "Sie kommen aus einer weitgehend ohnmächtigen Kindesposition, fühlen sich oft noch sehr schwach und wissen nicht, wie sie mit Konflikten umgehen können." Für den Umgang mit Gewalt böten die rüden Spiele eine einfache Möglichkeit, sagt Bosbach, die sich intensiv mit dem Thema Gewalt unter Jugendlichen auseinander gesetzt hat. "Die Spieler sind in der Hierarchie oben, man kann ihnen nichts anhaben."

Mittel zur Provokation

Nach Auffassung von Tanja Witting, Mitarbeiterin des Forschungsschwerpunktes "Wirkung virtueller Welten" an der Fachhochschule Köln, geben die Spiele ihren jungen Fans außerdem die Gelegenheit, die Erwachsenenwelt zu provozieren. Viele ältere Menschen seien dem Medium Computer gegenüber nach wie vor kritisch eingestellt. "Und wenn das dann auch noch mit Gewalt aufgeladen ist, kann das schockierend sein", sagt Witting.

weiter: Erfolgswelle für sogenannte "Ego-Shooter" weiterblättern
 

[?]
Zum SeitenanfangZum Seitenanfang

 Suche in RZ-Online

 RZ

Web


[?]

Zuletzt geändert am 9. September 2002 14:48 von mwege

» Artikel druckenDruckversion
» Artikel empfehlen
» Schriftgröße einstellen
» Impressum