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Donnerstag, 16. Februar 06

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Suche nach neuen Ideen für Videospiele

Berlin - Egal ob am Rechner oder an Konsole: Spielen heißt oft Rasen, Ballern, Kämpfen oder höher, schneller, weiter in irgendeiner Sportdisziplin.

Videospieler

Die Zielgruppe der Publisher schätzt kämpferische Spiele. (Bild: Intel/dpa/gms)

Jüngstes Beispiel ist der Marktstart der Xbox 360: Ein großer Teil der zunächst erhältlichen Spiele dreht sich um exakt solche Themen. Die Hersteller wissen darum und um die Tatsache, dass sich so bestimmte Personengruppen schwer begeistern lassen. Frische Konzepte sind da, doch ihrer Umsetzung stehen oft Hindernisse im Weg.

„Natürlich gibt es oft stereotype Inhalte”, sagt Claas Oehler, Geschäftsführer von G.A.M.E., dem Bundesverband der Entwickler von Computerspielen in Berlin. „Die Nachfrage ist da.” Die wichtige Zielgruppe der jüngeren, meist männlichen „Gamer” hat Spaß am Rasen, Ballern und Sporttreiben.

Hat sich ein Prinzip erst etabliert, ist das Risiko, weitere Titel nach dem gleichen Prinzip zu produzieren, laut Oehler geringer. Die Entwicklung eines Konsolenspiels der aktuellsten Generation verschlingt stolze 10 bis 20 Millionen Euro - Experimentierfreude will unter diesen Umständen gut kalkuliert sein.

Peter Gerstenberger, Leiter der USK - der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle in Berlin - sieht ebenfalls einen Überhang der etablierten Konzepte. „Kampf, Auseinandersetzung, das Vergleichen von Zeiten und Geschwindigkeiten, das sind Grundprinzipien bei jeder Art von Spiel.”

Trotzdem will die Branche immer wieder Neuland betreten. Vom Motto „Expand the definition of gaming” - „Die Definition des Spielens erweitern” - berichtet etwa Stefan Gundelach von Nintendo. „Natürlich versucht man, neue Märkte zu erschließen”, sagt Martin Metzler vom Publisher Deep Silver. „Die Entwickler sind bemüht, neue Inhalte zu finden”, bestätigt Claas Oehler.

Doch welche Konzepte haben die gewünschte Frische und auch Chancen am Markt? „Der Referenztitel überhaupt für diesen Bereich ist ja "Die Sims"”, sagt Gerstenberger. Die mittlerweile in zahlreichen Varianten erschienene Lebenssimulation von Electronic Arts zählt zu den erfolgreichsten Spieleserien aller Zeiten.

„Die größte Innovation in Deutschland war allerdings "EyeToy" von Sony”, sagt Peter Gerstenberger. „Das ist eine Kamera, die auf den Fernseher gestellt und auf die Spieler gerichtet wird.” Diese erscheinen dann im Bild und treiben die zugehörigen Spiele für die Playstation 2 mit Körperbewegungen voran.

Auch die „Nintendogs” sprechen nicht nur die „typischen Gamer” an. Das Spiel für Nintendos mobile Konsole DS dreht sich darum, Welpen zu pflegen. In Japan sei es vor allem bei Frauen beliebt, wie Gundlach erläutert. Einen auf junge Spielerinnen zugeschnittenen Titel hat THQ mit „Bratz” im Programm. „Dabei muss man eine Mädchenband aufbauen und Erfahrungen als Herausgeberin einer Modezeitschrift sammeln”, sagt THQ-Geschäftsführer Axel Herr.

Um die Stammklientel bei der Stange zu halten, müssen es gar keine neue Konzepte sein, häufig werden die Bewährten weiter ausgefeilt. „Selbst ein banales Prinzip ist heute oft eingewoben in Ideen.” Früher seien Spiele oft nach dem Motto „Außerirdische bedrohen die Erde, sie muss gerettet werden” abgelaufen, sagt Axel Herr. „Gerade ältere Spieler sind solche 0815-Storys oft leid.”

dpa-infocom


http://rhein-zeitung.de/on/06/02/16/magazin/szene/t/rzo218756.html
Montag, 06. Februar 2006, 14:17 © RZ-Online GmbH (NewsDesk)
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