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Montag, 17. Juni 13
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Computerspiele als Studienfach

Koblenz - Com­puter­spiele sind ein Kul­tur­gut - und ver­lie­ren langsam auch ihr Schmud­deli­mage.

Die Vielfalt der Computerspiele

Die Viel­falt der Com­puter­spiele - zwi­schen der Moor­huhn­jagd (oben links), Lara Croft (oben rechts), "Herr der Ringe" (unten links) und "SimCity" liegen (vir­tuelle) Welten. Fotos: dpa (2)

Einen Teil trägt dazu die Koblen­zerin Linda Breit­lauch bei: Sie ist Europas erste Pro­fes­sorin für Game-Design.

Wer Linda Breitlauch sucht, kann an der Media­design-Hoch­schule in Düs­sel­dorf ent­weder nach ihrem Namen fragen - oder nach Koblenz. Wie alle Räume der Hoch­schule trägt auch ihr Büro den Namen einer Stadt. Die Wahl fiel auf Koblenz, und Breit­lauch hat nicht lange gezö­gert. Europas erste Pro­fes­sorin für Game-Design hat ihr Abitur am Max-von-Laue-Gym­nasium abge­legt und ansch­ließend an der Ver­wal­tungs- und Wirt­schafts­aka­demie Betriebs­wirt­schaft stu­diert. Sie ist in Koblenz auf­gewach­sen und besucht noch heute oft ihre Familie.

Professorin Linda Breitlauch unt

Professorin Linda Breit­lauch unter­rich­tet "Game-Design".

Mit 29 Jahren hat sie an der Hoch­schule für Film und Fern­sehen in Potsdam ihr Zweit­stu­dium begon­nen und als diplo­mierte Film- und Fern­seh­dra­matur­gin abge­schlos­sen. Ihre Dok­tor­arbeit hatte sie 2007 gerade beendet, da folgte der Ruf auf eine Pro­fes­sur an die private Hoch­schule in Düs­sel­dorf, wo sie gegen­wär­tig Stu­die­rende unter­rich­tet, die dem­nächst als Ent­wick­ler von Com­puter­spie­len tätig sein werden.

Programmierer von morgen

In Klassen von höchs­tens 25 Per­sonen absol­vie­ren die Stu­die­ren­den dort ihre Aus­bil­dung. Das bedeu­tet täglich sechs Stunden Vor­lesung und viel Praxis. Breit­lauch schätzt die Atmo­sphäre: "Die Stu­die­ren­den haben sich bewusst für dieses Studium ent­schie­den und sind hoch moti­viert." Künftig werden sie als Pro­jekt­lei­ter und Autoren, Gra­fiker und Pro­gram­mie­rer vir­tuelle Welten und Spiel­stra­tegien ent­wer­fen. Gegenü­ber dem Film, so die Pro­fes­sorin, besit­zen Spiele jedoch eine ganz eigene Dra­matur­gie. Am Beginn steht ein Desi­gndo­kument, das Geschichte, Cha­rak­tere und tech­nische Anfor­derun­gen fest­gelegt.

Während der Film die Zuschauer gerade mal für zwei Stunden in einen Span­nungs­bogen ein­bin­det, ver­fügen Spieler am Com­puter über weit mehr aktive Frei­hei­ten, die es ihnen ermög­lichen, eine Geschichte oftmals auch indi­vidu­ell über einen län­geren Zeit­raum zu ent­fal­ten.

"Die Her­aus­for­derung für die Ent­wick­ler besteht darin, dem Spieler diese Freiräume zu bieten und ihn gleich­zei­tig anzu­regen, der Bestim­mung des Spieles zu folgen." Ein Spiel muss seine eigene Logik ent­fal­ten, die eine zusam­men­hän­gende Geschichte ebenso wie Ent­schei­dun­gen für die Bedie­nung ein­bezieht. Wer heute ein Spiel ersteht, das welt­weit erhält­lich ist, kann davon aus­gehen, dass Hun­derte Mit­arbei­ter über mehrere Jahre an der Pro­duk­tion gear­bei­tet haben. Inter­natio­nale Spiel­ent­wick­lun­gen ver­schlin­gen viele Mil­lio­nen Euro und sind mit ame­rika­nischen Film­pro­duk­tio­nen ver­gleich­bar. Die Ent­wick­lung hängt auch mit den Ansprüchen der Spieler zusam­men, die bei einem han­delsüb­lichen Preis ein Spiel­ver­gnü­gen von 50 bis 100 Stunden erwar­ten.

Linda Breitlauch, die selbst gerne spielt, weiß, dass das Bild der Com­puter­spie­ler in der Öffent­lich­keit meist durch eine bestimmte Kli­entel geprägt wird, welche die Medien gerne in den Fokus rücken. Diese soge­nann­ten "Hard­core Gamer" sind über­wie­gend männ­lich, unter 20 Jahre alt und spielen täglich bis zu zehn Stunden. Doch sie bilden eine Min­der­heit. Für viele Men­schen hat sich das Com­puter­spiel inzwi­schen zu einer legi­timen Unter­hal­tungs­form ent­wickelt, wie sie auch zum Bei­spiel Brett­spiele bieten.

Entgegen gän­giger Kli­schees spielen auch viele Frauen. Laut Breit­lauch belegen die Sta­tis­tiken, dass rol­len­spe­zifi­sche Muster nicht zutref­fen. "Frauen können auf rosa Spiel­kon­solen ver­zich­ten - ein gutes Spiel ist auch ein gutes Frau­enspiel, wenn es als Spiel dra­matur­gisch über­zeu­gend ist." Für die Aus­bil­dung der Stu­die­ren­den sei es daher wichtig, dass die Stu­die­ren­den, die ehemals viel­leicht nur begeis­terte Spieler waren, zu pro­fes­sio­nel­len Ent­wick­lern her­anrei­fen, die wis­sen­schaft­liche Ansprüche und ein dif­feren­zier­tes Ver­ständ­nis für Spiele ent­wickeln.

Gerade ein solches Verständnis soll dann auch die Vor­stel­lung des "bösen Mediums Com­puter­spiel" rela­tivie­ren, denn die Argu­mente der Kri­tiker sind hin­läng­lich bekannt und zumeist pau­schal: Die Schmutz- und Schund­debat­ten gegen die ersten Filme, Gro­schen­hefte und Comics haben die glei­chen Ste­reo­type her­vor­gebracht wie die Ein­führung des Fern­sehens. Com­puter­spiele, die es schon seit den 60er-Jahren gibt, gerie­ten aller­dings erst spät in die Dis­kus­sion. Nachdem die Spiele eine neue Qua­lität erreicht hatten, indem sie die Erzäh­lung des Buches mit dem Rea­lis­mus des Films und den Mög­lich­kei­ten zur Inter­aktion ver­ban­den, wurde Kritik laut.

Im Spiel leich­ter lernen

Plötz­lich boten die Figuren ein hohes Iden­tifi­kati­ons­poten­zial, und Spieler beweg­ten sich in täu­schend echt simu­lier­ten Sze­narien. Kri­tiker befürch­ten seither, dass die Jugend­lichen Spiel und Wirk­lich­keit nicht mehr zu unter­schei­den wissen. Hin­gegen werde über­sehen, so die Pro­fes­sorin, dass jedes Spiel auch ein Lern­spiel ist, bei dem es gilt, gewisse Regeln zu ver­ste­hen. Die Grenze zwi­schen unter­halt­samen und ernst­haf­ten Spie­lan­gebo­ten sei fließend. "Was ein ernst­haf­tes Spiel ist, lässt sich nicht auf eine Formel bringen. Fest steht aber, dass Men­schen spie­lerisch leich­ter lernen." Die Mög­lich­kei­ten für neue Kon­zepte des Lernens, die mit dem Spielen ver­knüpft sind, deuten sich gerade erst an.

Für die Zukunft wünscht sich die Exil-Koblen­zerin, dass die Hys­terie aus der Dis­kus­sion weicht und nicht nur die Gefah­ren, sondern auch die Chancen des Spie­lens gesehen werden. "Eltern müssen ver­ste­hen lernen, welche Mög­lich­kei­ten sich mit dem Spielen eröff­nen. Zugleich muss der bewusste Umgang, der sich hin­sicht­lich des Fern­sehens ent­wickelt hat, auf Com­puter­spiele über­tra­gen werden." Medien­kom­petenz gelte es zu stärken. Ein erster Erfolg zeigt sich auch in der Ent­schei­dung der Europäi­schen Union im Dezem­ber 2007, Com­puter­spiele als Kul­tur­gut anzu­erken­nen. Im Januar folgte prompt die erste Aus­schrei­bung eines För­der­prei­ses durch die Bun­des­regie­rung. Der Blick auf die Spiele-Branche wandelt sich. Derzeit weiß Linda Breit­lauch jedoch noch den anar­chis­tischen Charme der Szene zu schät­zen und genießt jene Frei­hei­ten, die in wenigen Jahren viel­leicht schon Geschichte sind.

Thomas Metten

RZO


http://rhein-zeitung.de/on/08/03/26/magazin/szeneregional/t/rzo412364.html
Mittwoch, 26. März 2008, 13:24 © RZ-Online (NewsDesk)
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