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«Spore» soll der große Herbst-Hit werden

Leipzig Seit Monaten liefert der Einzeller aus der Ursuppe Gesprächsstoff für Spielefans: das Geschöpf, mit dem «Spore» seinen Ausgang nimmt. Lange hat ein großes Team an der Evolutions-Simulation gearbeitet.

Auf der Games Convention in Leipzig (20. bis 24. August) hat jetzt der Publisher Electronic Arts (EA) den Titel, der im Herbst alle anderen in den Schatten stellen soll, präsentiert. Ob daraus von der Veröffentlichung am 4. September an aber tatsächlich der erhoffte Superhit wird, muss sich noch zeigen.

«Einen Pflanzen- oder lieber einen Fleischfresser?», fragt Jenna Chalmers. Etwa fünf Jahre lang hat die Spieledesignerin an «Spore» mitgetüftelt, das für PC und Mac, DS sowie für Handys erscheint. Als sie zum Team stieß, hatte Will Wright, der Erfinder von «Die Sims», schon seit zwei Jahren Konzeptarbeit geleistet. Am Ende hätten mehr als 100 Entwickler mitgearbeitet, sagt Chalmers - und der Einzeller entert als Fleischfresser die hellblaue, gallertartig blubbernde Ursuppe.

Aber wie wird aus ihm jene Zivilisation, die im gesamten All den Ton angibt, und von der in den vergangenen Monaten ebenso oft die Rede war? Indem der Spieler seinen Einzeller erstmal jede Menge von dem fressen lässt, was sich in der Ursuppe tummelt: Plankton etwa oder Meteoritenreste. «Für die Einzellerphase braucht man nicht allzu lange», sagt Chalmers, während ihre Kreatur zusehends properer wird.

Fünf Phasen sind im Lauf des Spiels zu durchleben - komplett oder zumindest bis zu bestimmten Punkten. In den weiteren Phasen sind deutlich mehr Aufgaben zu lösen als in der ersten. Da ist zunächst die Kreaturen-, dann die Stammes-, gefolgt von der Zivilisations- und zum Abschluss der Weltallphase. Etliche Milliarden Jahre ergibt das alles in allem.

In der Stammesphase hat sich das vom Spieler gepäppelte Geschöpf so weit entwickelt, dass es von seinesgleichen viele gibt. Aber es gibt auch andere, rivalisierende Stämme. Jenna Chalmers hat die idyllische Naturlandschaft mit Gras und Bäumen auf dem Bildschirm jedenfalls nicht lange für sich allein: Vor ihrer Feuerstelle hopsen auf einmal kugelartige, rötliche Wesen herum - und sollen in ihre Schranken gewiesen werden.

Die «Kugel-Kerle» sind Ausdruck des speziellen Prinzips, das hinter dem Titel steckt. Denn sie wurden mit ziemlicher Sicherheit von einem anderen Spieler gestaltet und online gestellt. Im Gegenzug haben irgendwann, irgendwo auf der Welt Spieler Kreaturen auf dem Schirm, die von Chalmers gestaltet wurden.

Bereits im Juni war «Spore Labor» erschienen, in dem es einzig um das Schaffen von Kreaturen geht. «Nach ein paar Tagen waren schon eine Million Kreaturen auf dem 'Spore'-Server», sagt EA-Sprecher Daniel Feld. Ihre Schöpfer können gegenseitig Kontakt aufnehmen - ähnlich wie bei sozialen Netzwerken wie Facebook oder Myspace. «Diese Netzwerkkomponente ist sehr gut ins Spiel integriert», sagt Christian Schmidt, der «Spore» für die in München erscheinende Zeitschrift «GameStar» bereits auf Herz und Nieren geprüft hat.

Im eigentlichen Spiel werden die mehr oder weniger abenteuerlich aussehenden Kreaturen in einem Editor gestaltet - der nach Ansicht von Schmidt die ganz große Stärke von «Spore» ist: «Der Editor ist quasi perfekt.» Das Gestalten von Geschöpfen, aber auch Fahr- und Flugzeugen, Häusern oder Werkzeugen, die später gebraucht werden, biete nicht nur unzählige Möglichkeiten, es sei auch kinderleicht.

Das macht «Spore» auch für Gelegenheitsspieler interessant, die es braucht, wenn das Spiel zum ganz großen Erfolg werden soll. «Diese Spieler werden sich später aber schwertun», erwartet Christian Schmidt. Denn wenn das Kreieren erledigt ist und es ans Spielen geht, werde es für den durchschnittlichen «Casual Gamer» recht bald knifflig, da der Schwierigkeitsgrad der Level deutlich zunimmt.

Auf der anderen Seite könnte sich «Spore» nach Einschätzung des Experten für viele eingefleischte Zocker als zu einfach erweisen. «Es setzt sich zwischen die Stühle», urteilt Schmidt - der daher eher nicht daran glaubt, dass «Spore» so erfolgreich wird wie Will Wrights großer Wurf «Die Sims». «Wobei das ein unfairer Vergleich ist, schließlich ist das das erfolgreichste Spiel der Welt.»

Aber wer es wie Jenna Chalmers erstmal bis in die Weltallphase geschafft hat und dort von Außerirdischen angefunkt wird, für den spielt das vielleicht auch keine allzu große Rolle. Auf der Games Convention schlug das Spiel jedenfalls schon beim Fachpublikum ein: Die Jury des Spiele-Wettbewerbs «Best of GC» kürte es in Leipzig zum «Best PC-Game». Von Florian Oertel, dpa

dpa-infocom


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