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Warum die Rivalen an «World of Warcraft» scheitern

Hamburg Orks, Elfen und Online - all das ist meist gleichbedeutend mit «World of Warcraft».

Mehr als elf Millionen Menschen weltweit sind in dem Online-Rollenspiel aktiv. Dabei wird oft vergessen, dass die virtuelle Welt Azeroth durchaus Konkurrenz hat.

In Sachen Spielspaß können es die Rivalen durchaus mit dem Überflieger aus dem Hause Blizzard aufnehmen. Trotzdem konnte bisher niemand durchschlagenden Erfolg verzeichnen. Im vorigen Jahr kam etwa «Age of Conan», das den Spieler in die barbarische Welt von Hyboria wirft. Entwickler Funcom vermeldete zunächst Erfolge: 800 000 Spieler sollen es Mitte 2008 gewesen sein. Später aber sanken die Zahlen auf 400 000 - inzwischen dürften es nur noch ein Bruchteil sein.

«Warhammer Online: Age of Reckoning» von Mythic Entertainment aus den USA und Publisher EA war der zweite «große» Online-Titel 2008. Über eine Million Packungen sollen verkauft worden sein. Später kamen aber Meldungen über Zusammenlegungen schwach bevölkerter Server - jene Maschinen, auf denen sich je eine Kopie der Spielwelt für eine bestimmte Anzahl von Spielern befindet.

Tatsächlich gelingt es bisher keinem Titel, die «WoW»-Dominanz zu brechen. Wer Gründe sucht, muss sich in den offiziellen Online-Foren der Spiele umschauen. «Age of Conan» krankte anfangs an technischen Defiziten. Und die vergleichsweise opulente Grafik verlangte zudem nach aktuellen, leistungsfähigen Rechnern.

Der «WoW»-Anhänger ist es gewohnt, seinen Spiel-Charakter zügig zum Höchstlevel zu bringen und auch dann noch viel zu tun zu haben. Funcom beging bei «Age of Conan» dagegen einen Fehler: Anfangs gab es eine dichte Handlung und spannende Aufträge, in höheren Leveln aber wurde die Sache dünner. Erst nach vielen Monaten wurde nachgebessert.

Doch die Spielerschaft hat dazugelernt: Was erst abgelehnt wird, kann daher trotzdem lange überleben. Ein Beispiel ist «Everquest 2» das nahezu gleichzeitig mit «WoW» auf den Markt kam. Damals waren die Titel gleichwertige Konkurrenten. Schließlich hatte «Everquest» den Trend zum Online-Spiel im Jahr 1999 mitbegründet.

Doch während «WoW»-Entwickler Blizzard aus Fehlern gelernt hatte und dem Spieler manches einfacher machte, setzte Everquest-Publisher Sony Online Entertainment aus Kalifornien zunächst weiter auf etwas mehr Sperrigkeit. Außerdem verbockte man die deutsche Übersetzung. «Everquest 2» verlor daher in Hinblick auf die Abonnement-Zahlen klar gegen «WoW». Doch das zunächst in Foren beschimpfte Spiel wurde laufend verbessert - und gilt heute als die komplexere Alternative.

Es muss aber gar nichts falsch gemacht werden, um den Erfolg zu verpassen. So veröffentlichte Turbine aus Westwood (USA) 2007 die Online-Version von «Herr der Ringe». Das Spiel schnitt in Tests sehr gut ab. Als «WoW»-Konkurrent angekündigt, dürfte die Online-Version von Mittelerde heute nach Schätzungen der Zeitschrift «GameStar» weltweit um die 400 000 Abonnenten haben.

Ein weiterer Grund, warum die Konkurrenz den «WoW»-Erfolg bisher nicht annähernd wiederholen kann: Die riesige Zahl der Bewohner von Azeroth sorgt allein durch Mund-zu-Mund-Propaganda für reichlich Spieler-Nachschub. Zudem bleibt der Mensch gern in seiner gewohnten Umgebung - und sei es eine virtuelle. Von Heiko Haupt, dpa

dpa-infocom


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