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Nintendo 64

Das neue "Flaggschiff der Spielkonsolen"

Großostheim (gms) - Wenn beim japanischen Branchenriesen Nintendo von der jüngsten Neuentwicklung die Rede ist, fällt ein Superlativ nach dem anderen: Die neue 64-Bit-Konsole werde "den Spieler in eine neue Dimension des Videospiels" katapultieren, heißt es. Und Wolf Salzer, Mitglied der Geschäftsleitung der Nintendo of Europe GmbH in Großostheim, scheut sich nicht zu behaupten, die Einführung von Nintendo 64 sei vergleichbar mit der Ablösung des Schwarzweiß- durch das Farbfernsehen.

Die "ultimative Spielkonsole, die ein neues Zeitalter in der Geschichte des Videospiels einläuten wird", die "mit Lichtgeschwindigkeit selbst leistungsfähigste Pentium-PCs" überholt, wird nach Herstellerangaben ab 01. März in Deutschland zu haben sein. "Dramatische Impulse" für den Spielwarenmarkt prognostiziert Wolf. Ganz abwegig ist das nicht. Denn schon bis Mitte Januar hatten die deutschen Händler Nintendo zufolge mehr als 300.000 Exemplare der Spielkonsole geordert.

Auch die Zahlen, die das Unternehmen für Japan vorlegt, können sich sehen lassen: Dort kam Nintendo 64 im vergangenen Sommer auf den Markt. Als Verkaufsstart war bewußt ein Sonntag gewählt worden -damit nicht Tausende von Schülern die Schule schwänzen, um sich die Konsole zu sichern. Bereits nach wenigen Stunden waren 500.000 Exemplare verkauft, sechs Wochen später hatten 900.000 Konsolen spielwütige Käufer gefunden. In den USA dauerte es gerade drei Tage, bis 350.000 Konsolen verkauft waren. Danach war die erste Lieferung vergriffen. Für den deutschen Markt rechnet das Unternehmen nach eigenen Angaben mit rund 500.000 verkauften Exemplaren bis Ende '97.

"Project Reality"

"Die Zukunft des Videospiels beginnt am 01. März 1997", lautet daher Nintendos vollmundige Devise. Die 64-Bit-Konsole, die nach den Vorstellungen des japanischen Unternehmens die neuen Standards für die Unterhaltungselektronik setzt, soll vor allem durch realitätsnahe dreidimensionale Spielwelten überzeugen. Erstmals sollen sich die Spieler in der virtuellen Realität des Videospiels so frei bewegen können wie in der gewohnten Wirklichkeit vor der eigenen Haustür. entsprechend sind Grafik und Sound, Spieltiefe und Spielinhalte weiterentwickelt worden.

Mehr als drei Jahre hat es gedauert, bis die Tüftler von Nintendo in dem ursprünglich "Project Reality" betitelten Vorhaben die Spielkonsole entwickelt haben, mit der sie nun den Markt aufrollen wollen. Dabei hatte das Unternehmen das ehrgeizige Ziel, ein Videospiel vorzustellen, das die Leistungsfähigkeit einer veritablen Workstation hat - etwa so, als würde ein Fahrradhersteller ankündigen, sein jüngstes Produkt sei schneller als die Concorde. Tatsächlich mutet Nintendo 64 futuristisch an: Unwillkürlich erinnert es an die kleinen Kampfschiffe, mit denen es die Enterprise-Besatzung in neueren "Star Trek"-Filmen regelmäßig zu tun hat.

"Smooth Shading"

Als "Flaggschiff am Spielkonsolen-Firmament" preist Nintendo es folgerichtig an. Der "dreizackige" Controller mit eingebautem 3-D-Joystick, der völlige Bewegungsfreiheit verspricht, verfügt über vier sogenannte C-Knöpfe, mit denen die Kameraeinstellung verändert werden kann. Das Spielgeschehen kann damit aus verschiedenen Perspektiven betrachtet werden. Als Speicher dient das 64DD-Laufwerk, das Daten magnetisch und nicht wie bei CD-Rom-Laufwerken optisch aufzeichnet. Als Datenträger dienen spezielle Disketten. Der Controller verfügt außerdem über vier Eingänge. Ein Vier-Spieler-Adapter ist damit überflüssig geworden. Spiele wie "Mario Kart 64" können ohne weiteres Zubehör mit vier Spielern gleichzeitig gespielt werden.

Auch "Super Mario 64" soll mit der neuen Technologie zu einem ganz neuartigen Spielerlebnis werden. Eine realistische Geräuschkulisse und ungewöhnliche Sprachausgabe sowie Grafiken, die nach dem Advanced-Computer-Modelling-Verfahren (ACM) entstanden sind, zeichnen das Spiel aus. Was der Spieler auf dem Bildschirm sieht, soll optisch möglichst anspruchsvoll sein. So kommen Techniken wie "Smooth Shading" zum Einsatz, um etwa Nebel und Wasser realistisch darstellen zu können. "Anti-Allasing" wird verwendet, um harte und eckige Ränder abgerundet erscheinen zu lassen, was vor allem bei der Animation von Menschen oder Tieren dem Effekt eines Weichzeichners gleichkommt.

"Super Mario", der Klempner aus New York und seit 16 Jahren auf dem Bildschirm der Videospieler, kann in der neuen Variante nicht nur rennen und springen, sondern auch hechten, tauchen, fliegen, schwimmen, sich anschleichen oder auf einem Schildkrötenpanzer surfen.

Wer die Spiele-Konsole rechtzeitig zum 01. März haben möchte, kann bei seinem Händler bereits jetzt 64 Mark anzahlen und sein Exemplar dann am Auslieferungs-Termin abholen - nachdem der Gesamtpreis von 399 Mark bezahlt ist. Fotos: dpa


Letzte Änderung: 08.04.1997 18:09 von aj